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Terraconia.de


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Hallo, mit diesem Thread möchte ich euch unser neues Projekt vorstellen. Es handelt sich um eine Mischung aus Survival-/Freebuild- und Citybuild-Gameplay. Das Projekt ist bereits online und der Server sowie die Webseite sind unter terraconia.de zu erreichen.

>https://www.youtube.com/watch?v=A4NtFlhDS18

Bilder findet ihr auf Facebook: http://facebook.com/terraconia Das Konzept Es ist mir sehr wichtig, dass unsere bisherigen Gedankengänge verstanden werden, da das Konzept sonst möglicherweise nicht begreifbar ist. Wir suchen Leute, die sich mit dieser Idee identifizieren können und sagen "Ja, das hört sich super an. Genau da möchte ich mitmachen!". Das Konzept vereint Freebuild- mit Citybuild- und Survival-Gameplay. Alle drei Elemente ergeben gemeinsam ein einzigartiges Konzept, welches den Spieler vor große Herausforderungen stellt, wenn er sich gegenüber seinen Mitspielern behaupten will. Einzelgänger können in der Wildnis bauen, während andere Spieler um eine Monopolstellung kämpfen oder einfach Spaß daran haben, eine atemberaubende Stadt aufzubauen. Freies Bauen Grundsätzlich ist Esconia eine Freebuild-Welt, in welcher der Spieler uneingeschränkt bauen kann, sobald er sich für die Welt freigeschaltet hat (kleine Hürde, um die schöne Welt zu schützen). Mithilfe eines Grundsteins, der etwas Geld kostet, kann ein kleines Stück Land privatisiert werden, welches anschließend noch in alle Richtungen erweitert werden kann. Auf einem Grundstück haben fremde Spieler keine Baurechte und Truhen können gesichert werden. Während in allen Welten (mit Ausnahmen bestimmter Zonen in den Farmwelten) PvP grundsätzlich aktiviert ist, seid ihr auf eurem Grundstück ebenfalls ungeschützt, solange das Grundstück nicht um den PvP-Schutz erweitert wird. Städtesystem Sobald das Grundstück eine bestimmte Größe erreicht hat und über die Erweiterung für PvP-Schutz verfügt, erfüllt es die Voraussetzungen, um zu einer Stadt der Stufe 1 (Siedlung) aufzusteigen. Derzeit gibt es 5 Stadtstufen, die unterschiedliche Voraussetzungen haben und über unterschiedliche Erweiterungen verfügen. Wir arbeiten permanent an möglichen Erweiterungen für dieses Stufensystem, welches wesentlicher Bestandteil des Konzepts ist. Beispiele für Erweiterungen
  • Schutz vor Monstern
  • Begrüßungen für Regionen
  • Höhere Vergütung fürs Voten
  • Geld für Onlinezeit
  • Lizenzen für Shops
  • Kein Hunger in der Stadt
  • Heilung innerhalb der Stadt
  • Teleportknoten
  • Markierung auf der Karte
  • Schutz vor Blitzen, Endermen, usw
  • Schutz vor Enderperlen
  • Eigenen Chatraum / TS-Channel
  • ..

Beispiele für Voraussetzungen

  • Geld
  • Größe des Grundstücks
  • Vorhandene Erweiterung
  • Anzahl von Einwohnern
  • Bautechnische Voraussetzungen (z.B. Haupthaus, Marktplatz/Shop, Wahrzeichen)
  • ..

Die meisten genannten Erweiterungen sind bereits verfügbar und automatisiert. Es stehen noch eine Menge zur Diskussion, aber es dauert immer etwas, bis neue Erweiterungen und Voraussetzungen umgesetzt werden können, da ich derzeit alleine an diesem System arbeite. Citybuild Besitzer einer Stadt können je nach Stufe eine gewisse Anzahl von Grundstücken anlegen, welche sie an andere Spieler vermieten, verkaufen oder verschenken können. Dieses System ist vollständige automatisiert. Das Grundstück gehört anschließend ganz allein dem Spieler und der Statthalter hat keinen Einfluss mehr darauf, außer dass er es erweitern kann. Der neue Besitzer kann nach Belieben weiteren Spielern Baurechte auf seinem Grundstück gewähren. Erst wenn der Eigentümer das Grundstück verlässt (siehe später Eigendynamik), der Eigentümer inaktiv wird oder das Grundstück stark verschuldet ist, geht es wieder in Besitz des Statthalters über, der es wieder vermieten oder auflösen kann. Zudem sind Bürger eine Voraussetzung für den Stufenaufstieg. Dabei zählt jedes Stadtgrundstück, welches mindestens einem Spieler gehört und einem Haus gleicht. Damit eine Siedlung zu einem kleinen Dorf aufsteigen kann, benötigt diese Stadt z.B. 2 Stadtgrundstücke, die mindestens Maße von 15x11x15 haben. Die Anzahl der erforderlichen Grundstücke wächst ebenso wie die minimale Größe pro Grundstück mit der Stadtstufe. Von den oben genannten Erweiterungen profitieren die Bürger einer Stadt natürlich auch. Wurde ein PvP-Schutz gekauft, sind auch alle Stadtgrundstücke geschützt. Aber auch globale Boni, wie z.B. mehr Geld fürs Voten, wirken sich auf alle Bürger einer Stadt aus. Weitere Details Eigendynamik Nun die theoretische Dynamik, die das gesamte Konzept stützen soll. Es sollte möglichst ohne Eingriffe vom Team funktionieren und selbstständig laufen. Ob das in der Praxis so klappt, wird sich zeigen, aber wir sind da sehr zuversichtlich. Da neue Spieler ohne Grundstein keinerlei Schutz haben, lohnt es sich für sie, sich in eine vorhandene Stadt zu begeben. Dort profitieren sie außerdem von weiteren Vorteilen, wie z.B. einem erhöhten Einkommen für Vote-Belohnungen und was uns noch alles einfällt. Sie bauen dort ihr Haus, sammeln Rohstoffe, verdienen Geld und können sich dann ihren eigenen Grundstein kaufen, sofern sie wollen. Damit Spieler keine Grundstücke blockieren, indem sie beispielsweise inaktiv werden oder den Statthalter ärgern wollen, ist es nicht möglich, ein Grundstück zu besitzen und gleichzeitig Bürger einer Stadt zu sein. Bevor also jemand sein eigenes Grundstück anlegen oder Statthalter einer Stadt werden kann, muss er das alte Grundstück verlassen. Es ist aber möglich, mehrere Städte zu besitzen. Dadurch helfen neue Spieler den vorhandenen Städten beim Stufenaufstieg, bevor sie selbst ein Grundstück oder eine Stadt errichten können. Auch wenn niemand dazu gezwungen wird, werden die Spieler durch Vorteile trotzdem in die Städte gelockt. Wer keine Lust auf das Städtesystem hat, kann natürlich frei in der Wildnis bauen. Langzeit-Motivation Wir kennen das Problem, dass viele Server schnell langweilig werden, weil es für Spieler, die etwas erreichen wollen, nicht viel zu erreichen gibt oder sie nach wenigen Wochen bereits alles haben. Aus diesem Grund haben wir viel Wert darauf gelegt, dass unser neues Konzept langfristig beschäftigt und nicht in einem Monat durchgespielt werden kann. Durch die Kosten und Voraussetzungen für Erweiterungen ist es möglich, den Aufstieg zur höchsten Stadtstufe zu erschweren. Ziel der Sache ist es natürlich nicht, dass die Statthalter 24/7 am Tag Geld farmen müssen, weshalb die vorhandenen Grundstücke ein regelmäßiges Einkommen bieten. Über Zeit rentiert sich also jede Investition und man ist natürlich schneller, wenn man nicht allein arbeitet. Dazu kommt die "Wartezeit", bis Bürger die erforderliche Anzahl von Grundstücken belegen. Wir werden diese Stellschraube zwar immer so setzen, dass sie der durchschnittlichen Anzahl neuer Spieler gerecht wird, aber es soll nicht zu einfach sein. Auch wenn man einen Bürger gefunden hat, kann es noch einige Tage dauern, bis derjenige seinen Soll erfüllt hat, dort ein Häuschen zu errichten. Wer gerne Monopoly spielt, wird mit Sicherheit auch Spaß daran haben, als der ultimative Kapitalist eine Stadt nach der anderen hochzuziehen und immer erfolgreicher zu werden. Wenn die Welt ausgespielt ist, können wir einfach eine weitere Welt aufmachen, die unabhängig von der ersten ist und schon beginnt das Spiel für neue Spieler von vorn. Besonderheiten Ich finde dieses Konzept deshalb wahnsinnig interessant, weil es die Zusammenarbeit von Spielern erfordert. Wer das Ziel einer möglichst großen Stadt erreichen möchte, muss mit anderen Spielern zusammenarbeiten. Jeder Statthalter muss sich überlegen, ob und wie er Bürger für seine Stadt wirbt. Er muss auch Acht darauf geben, dass er seine Grundstücke nicht an Spieler verschwendet, die ihm nichts nutzen würden. Ob er zusätzlich Miete für die Vorteile eintriebt, ist alleine ihm überlassen so wie es auch jedem Spieler überlassen ist, in welche Stadt er einzieht: Soll es die Unterwasser-Stadt von Spieler A sein oder lieber die Wüstenstadt von Spieler B, die wesentlich größere Grundstücke anbietet? In der Beta-Phase wurden viele Bürger nachträglich zu Einwohnern der Stadt gemacht, wodurch sie Baurechte in der gesamten Region erhalten. Hier zeigt sich deutliches Potenzial, denn wenn Spieler sich erst einmal kennen gelernt haben, entwickeln sie vielleicht Freude daran, die Stadt gemeinsam aufzubauen. Angefangen hat diese Beziehung mit der Notwendigkeit, einem Spieler ein Zuhause zu geben. Wer allein bleiben will, bleibt allein, wer zusammenspielen will, spielt zusammen. Wer bauen möchte, baut sich sein eigenes kleines Reich, wer Macht erlangen möchte, baut sich ein Imperium auf. Eventwelt Unabhängig vom oben genannten System gibt es natürlich eine Eventwelt, in welcher regelmäßige Events stattfinden und die den Spielern Abwechslung vom regulären Gameplay bietet. Unsere Eventwelt wurde von uns individuell gestaltet und beherbergt eine Reihe von Veranstaltungsorten und Arenen für verschiedene Events. Jobs Derzeit wird das reguläre Jobs-Plugin verwendet, mit welchem Spieler verschiedene Jobs annehmen können, für die sie Geld erhalten. Wenn ein Spieler seiner Arbeit nachgeht, steigt er mit der Zeit im Level des Jobs auf, wodurch dieser höher vergütet wird und weitere Vorteile bietet. Wir haben bereits darüber nachgedacht, ob sich ein Job-System irgendwie mit dem Städtesystem verbinden lässt, sodass z.B. bestimmte Jobs nur für Bürger bestimmter Städte verfügbar sind oder dass sogar die Städte selbst Jobs bereitstellen können. Dazu müsste allerdings ein relativ komplexes System entwickelt werden, weshalb es derzeit nur Überlegungen sind, die jedoch zeigen, dass das Konzept an vielen Ecken erweiterbar ist. Die aktuellen Überlegungen gehen in ein Quest-System: Städte können sich Questgeber unterschiedlicher Stufen kaufen, die dann allen Einwohnern zur Verfügung stehen und täglich variable Quests anbieten. Damit ist etwas Abwechslung gegeben, da Quests wesentlich interessanter gestaltet werden können, als klassische Jobs. Getrennte Farmwelten Damit unsere Welten nicht sofort verunstaltet werden, gibt es externe Farmwelten, die mit einem besonderen Farm-Plugin laufen: Die Welt ist nach Radius in unterschiedliche Zonen aufgeteilt, die von außen (wo sich verteilte Einstiegspunkte befinden) nach innen sowohl schwerer werden (z.B. mehr Schaden, mehr Monster, Hunger, Spielerschaden), als auch spielerische Vorteile bieten (z.B. erhöhte Drop-Chance, besondere Drops, mehr Erfahrung). Jobs funktionieren deshalb auch nur in den Farmwelten, obwohl es natürlich möglich ist, sich seine Rohstoffe aus der Spielwelt selbst zu besorgen. Schlusswort Natürlich konnte ich nicht jedes Detail beleuchten, aber wer hier angekommen ist, sollte sich eine ausreichend genaue Vorstellung davon machen können, wie das Konzept aussieht. Wer jetzt schon denkt "Ah ja und hier könnte man .. und da könnte man ..", sollte nicht mehr zögern, denn wir sind offen für Ideen und suchen natürlich auch noch Unterstützer. Falls irgendetwas bisher unverständlich ist, könnt ihr natürlich gerne auch in diesem Thread nachfragen, da die Antwort womöglich auch andere Spieler interessiert. Ansonsten hoffe ich einfach, dass ich nicht zu viel vergessen habe.

Damit bedanke ich mich für die Aufmerksamkeit und hoffe, dass diese Ausschreibung die richtigen Menschen zusammenbringt :)

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Das Intro-Video gefällt mir mal richtig gut. Die Kamera-Einstellungen sind der helle Wahnsinn. Wurde das Video mit einem Programm nachbearbeitet oder gehören die Effekte wie bsw. Wolken zum Shader/Texturenpaket? LG Dirk

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