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[Damorin] Epischer Kampf zwischen drei Reichen | Neuartiges dynamisches Kampfsystem | Talentsystem


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Mit diesem Beitrag möchte ich euch auf mein aktuelles Server-Projekt aufmerksam machen. Dabei handelt es sich um eine Neuentwicklung des Fraktions-PvP-Konzepts. Das Konzept orientiert sich an RvR-Spielen wie Crowfall, Dark Age of Camelot oder GuildWars 2-WvW. Dazu unten mehr.

Das Projekt befindet sich aktuell in einer technischen Alpha - daher ist dies auch kein öffentlicher Server-Eintrag. Ihr seid interessiert? Meldet euch für die Alpha-Tests an -> Weiter unten.

 

Ziele des Projekts:

Das allgemein verbreitete Factions-Konzept, welches das gleichnamige Plugin nutzt, hat einige grundsätzliche Probleme.

  • Griefing - Ob im Krieg oder im Frieden. Griefing ist immer ein Problem. Bei manchen Servern darf man in der Wildnis (Gebiet das keiner Fraktion gehört) bauen/abbauen, bei manchen nicht, manchmal wird Griefing auf Fraktionsgebiet bestraft, manchmal nicht... Es gibt viele Varianten, doch zufriedenstellend lösen konnte keiner der Server das Problem bisher.
  • Krieg Krieg lockt fast immer die meisten Spieler an, das gegenseitige Wetteifern ist mit der wichtigste Faktor, warum man auf so einem Server spielt (Als Beispiel, auf einem Server funktionierte das Kriegssystem eine Weile nicht - die Spielerzahlen sanken ins Bodenlose). Doch Krieg schafft auch viele Probleme - viele Spieler bauen nur hässliche, aber wehrhafte Gebäude, aus Angst, sie könnten zerstört werden. Spieler verlassen den Server, wenn ihre mühsam aufgebaute Stadt zerstört wird. Doch wenn man die Städte schützt, wird sich über "fehlendes Risiko" beschwert.
  • Fraktionen Entweder gibt es zu viele mit zu wenig Spielern oder zu wenige, mächtige. Eine Balance ist schwierig.
  • PvP Darf man einfach so Spieler angreifen? Nur in der Wildnis? Behält man sein Inventar? Auch hier führt jede dieser Lösung zu Problemen, die auf den Foren dieser Server in mehrseitigen Themen diskutiert wurden und den Rahmen dieses Beitrags sprengen würden.

Mein Konzept zieht zu allererst darauf ab, diese Probleme zu beheben. 

Features:

  • Beim ersten Serverbeitritt wird man aufgefordert, aus einem von drei Reichen zu wählen. Diese drei Reiche sind in einem ewigen Krieg miteinander verwickelt.
  • Die Welt ist groß, aber nicht zu groß - damit auch Action geschieht. Jedes Reich besitzt in etwa ein Drittel der Karte. Jedes Reich hat - so weit wie möglich von den anderen entfernt - eine Hauptstadt. Diese kann nicht eingenommen werden und bietet sichere Bauplätze gegen eine gewisse Gebühr. Hier spawnt jeder neue Spieler.
  • In der Welt verteilt befinden sich  Ruinen von längst verlassenen Festungen aus vergangenen Zeiten, die im Ewigen Krieg irgendwann zerstört wurden. Jede Ruine ist durch einen oder mehrere - je nach Größe - magischen Kern gesichert. Für den Feind wird Abbauen in diesem Bereich stark erschwert, baubar sind nur wenige bestimmte Blöcke. Wird dieser Kern zerstört, geht das Gebiet in einem gewissen Umkreis in den Besitz des Reiches über, das den Kern zerstört hat. Am Anfang sind alle Ruinen neutral.
  • Ist eine Ruine durch das zerstören der Kerne nicht mehr Neutral, kann das Reich damit beginnen die Ruine wieder aufzubauen. Dabei stehen Materialien wie Holz und Stein in größerem Umfang zur Verfügung, um zu verhindern das aus Zeitmangel oder Effizienz hässliche Festungen entstehen.
  • Jede gehaltene Ruine gibt in einem regelmäßigen Abstand Punkte. Dabei ist der Ausbau entscheidend. Das Töten von Spielern gegnerischer Reiche sowie verschiedene andere Aktionen geben ebenfalls Punkte für das eigene Reiche.
  • Der Ausbau ist in mehrere Stufen unterteilt. Diese sind nicht zu schwer und nicht zu leicht erreichbar. Dem gezielten verbauen von bestimmten Materialien nur für eine hohe Stufe wird mit bestimmten internen Mechanismen entgegengewirkt.
  • In der Mitte der Karte befindet sich das Chaos - ein verwüstetes, unwirksames Gebiet in dem vor langer Zeit der Ewige Krieg am schlimmsten gewütet hat. Die Magie und die Kerne im Chaos sind besonders instabil, was zur Folge hat, das es sich mit jedem Zyklus zurücksetzt.
  • Ein Zyklus dauert eine Woche. Am Ende eines Zyklus wird das Chaos vollständig verwüstet und einige weitere ausgewählte Kerne werden neutral. Desweiteren wird über die während des Zyklus gesammelten Punkte ein Sieger bestimmt. Dieser erhält für die Dauer der nächsten Woche bestimmte Features freigeschaltet.
  • Das Kampfsystem wurde vollständig überarbeitet mit dem Ziel ein dynamischeres, taktischeres aber auch actionreicheres Kampferlebnis zu bieten. Die Schadensberechnung basiert nun auf Talenten, Rüstungen und Verzauberungen wurden entfernt. Tendenziell sind Kämpfe etwas länger, aber auch deutlich ausgewogener. Es gewinnt nicht mehr der mit der besseren Ausrüstung, sonder der mit mehr Übung und einer besseren Verteilung der Talente.
  • Nach dem betreten des speziellen Kampf-Modus stehen jedem Spieler Skills zur Verfügung, die von seiner Klasse abhängig sind. Diese wurden in langer theoretischer Arbeit entwickelt, damit sich jeder Skill gut, effektiv und einmalig anfühlt. Von technischer Seite wurde besonders auf Performance wert gelegt: Jeder Skill ist innerhalb von wenigen Millisekunden genutzt und direkt kann der nächste Skill benutzt werden - ganz ohne Laggs oder Verzögerung. Man drückt auf die Taste und der Skill ist im gleichen Augenblick da.*
  • Am Enden jeden Zyklus ist es möglich, die während des Zyklus verdienten Talentpunkte in Talente zu investieren. Die Talente sind nicht in bestimmte Talentbäume unterteilt, sondern es kann frei investiert werden. Talente können aktiv und passiv sein. Dazu jedoch zu einem späteren Zeitpunkt mehr.
  • Mehrere Spieler können zusammen eine Gilde gründen. Gilden ist es möglich, Befestigungen zu beanspruchen, was Gildenmitgliedern auf dem Gebiet leichte Vorteile gibt.
  • Dörfer und Städte sind eine besondere Art der Befestigung. Im Gegensatz zu normalen, aus Ruinen erbauten Befestigungen können sie nicht einfach durch das zerstören von Kernen erobert werden. Stadteroberungen sind langwieriger und Endgame-Inhalt, daher werden sie wahrscheinlich in der Alpha noch nicht aktiv sein.

Alle diese Features werden mit viel theoretischen Überlegungen entwickelt. Besonders das Talent- und Kampfsystem besitzt mehr Tiefe, als es diese kurze Beschreibung zusammenfassen kann.

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*Die Verzögerung auf Serverseite liegt bei unter 1 Millisekunde. Alles weitere ist vom Ping des Spielers abhängig, wobei wir natürlich Wert auf beste die Anbindung unseres Servers legen.

bearbeitet von Malfrador
Titel geändert.
Geschrieben
Update:
Erstes Konzept für Skill-Erklärungen (Alle Variablen sind erst einmal Platzhalter!) Ist nur ein sehr einfacher Beispiel-Skill, da ich erstmal ein einheitliches Tooltip erstellen wollte.
9aad94ba73.png
Die Zahl vor dem Namen des Skills (die nur beim Priester in Lila sind :D ) gibt den Slot an, auf dem er liegt. Skills sind (erstmal) an Slots gebunden, alles andere wird sehr komplex. Sollte es deswegen ein größeren Aufschrei geben, kann man es aber natürlich ändern ^^
 
Die Skills sind sehr schnell durch das drücken der Taste "F" erreichbar. Das aktuelle Inventar wird gespeichert und die Schnellzugriffsleiste durch die Skills ersetzt. Nochmal F -> normales Inventar. Die Skills sind dann durch drücken der Nummerntasten erreichbar, wie in vielen Spielen. Auf dem ersten Slot liegt dabei eine normale, bei allen Spielern gleiche Waffe, deren Attacken kein Mana kosten. Nach aktivieren eines Skills wird automatisch wieder dorthin zurückgewechselt. Das ganze spielt sich sogar für Leute, die ihre Schnellzugriffsleiste mit dem Mausrad nutzen (wie ich :D) erstaunlich intuitiv. Hat mich selbst überrascht, hatte da ein wenig Sorgen.
 
Ziel war von Seiten der Technik, das weder die Skills noch das wechseln zur Skillbar eine merkbare Verzögerung haben (wie es bei vielen Plugins leider ist) und ich denke, das ist mir gut gelungen. Das erste System spielt sich schon sehr angenehm flüssig, die Verzögerung liegt bei nahezu Null (entsprechend guter Ping natürlich vorausgesetzt)
 
Aktuell sind vier Klassen geplant, wobei jede für den Anfang fünf aktivierbare Skills und eventuell einige passive besitzt. Das System ist aber modular aufgebaut, mehr Klassen sind nahezu endlos und aktive Skills sind 8 (+"normale" Waffe) möglich.
  • 2 weeks later...
Geschrieben
Neueste Idee: Ausweichen!
 
Es ist nun möglich, Schaden auszuweichen. Ausweichen benötigt Energie, die sich wieder auflädt. Wenn ein Spieler ausweicht, ist er für sehr kurze Zeit völlig von Schaden immun. Ausweichen funktioniert über die Schleichen-Taste (Shift), solang man im Kampf-Modus ist.
Es ist auch möglich, Fallschaden auszuweichen/sich abzurollen. GIF dazu (ignoriert meine Testwelt :D):
wD3TUcs.gif
Meinungen dazu sind gerne gesehen. Ist das zu OP oder eher interessant? ^^

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