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Testfor, teleportieren und Umkehrschaltung


Gruenbaer
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Hallo ihr Spezialisten,

wahrscheinlich ist das ganz simpel, aber ich komm nicht drauf.

Spieler soll im Umkreis eines immer aktiven Befehlsblock auf bestimmte Rüstung getestet werden. Hat er sie nicht, wird er teleportiert, ansonsten läuft er unbehelligt weiter.

Das ist für ein kleines Adventure im Single und nicht für Server gedacht. Die einzelnen Elemente krieg ich schon zum Laufen, aber wenn ich die verbinde, verknotet sich bei mir im Hirn auch die Logik und ich lande bei zwei entgegengesetzten Befehlen am gleichen Block.

Was fällt Euch dazu ein?

tnx!

 

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Du musst ja lediglich testen, ob der spieler in nem bestimmten Umkreis die Rüstung an hat. Ist das Ergebnis true, dann gibt der commandblock über einen komparator ein redstonesignal aus, das zum Teleport Befehlsblock gehen kann.

Bsp. testfor Befehl: "/testfor @p {Inventory:[{Slot:103b,id:"minecraft:diamond_helmet",tag:{display:{Name:"Rüstung der Auferstehung"}}}]}
"

Alternativ kannst du auch den tesfor Block weglassen und einfach alle Spieler in dem entsprechendem Umkreis und der bestimmten Rüstung teleportieren. Wird kein Spieler mit der Rüstung in dem Umkreis gefunden, dann wird niemand teleportiert. ;)

 

Freundliche Grüße

BloodSKreaper

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Danke, aber vorgesehen ist ja, dass der Spieler teleportiert wird, es sei denn, er hat die Rüstung an. Also müsste ich das Signal zum Teleport-Block umkehren. Der Teleport müsste immer aktiv sein und nur durch das True - Signal des Testfor- Blocks ausgeschaltet werden. Ausserdem muss ja ein SuccessCount 0 dran (an alle?). 

Also: Testfor Spieler im Umkreis? Hat Spieler Rüstung an? Ja, dann keine Aktion. Nein, dann wird teleportiert. Eh - und das immer wieder, bis er die blöde Rüstung anzieht.

Ich habs so versucht: testfor Radius - direkte, aber verzögerte Leitung zu Teleport-Block. An testfor-radius chainblock dran mit testfor Rüstung. Wenn true, weiter über Befehlsumkehr an teleport-Block, der auf immer aktiv gestellt ist, um das teleportieren zu verhindern. Und das kann nicht gehen, dann bekommt der teleport-Block 2 unterschiedliche Signale.

Sorry, besser kann ichs nicht erklären.

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vor 4 Stunden schrieb Gruenbaer:

Sorry, besser kann ichs nicht erklären.

Hast du vllt mal nen Sceenshot? :D
Bilder sagen mehr als tausend Worte (wobei im Internet einige gefälschte Bilder zu finden sind).

 

 

Freundliche Grüße

BloodSKreaper

 

PS: Eine Skizze deiner Schaltung wäre vllt auch hilfreich.

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Ah, jetzt bin ich drauf gekommen, wo der Denkfehler war, und jetzt ist es ganz simpel. Bild poste ich trotzdem.

Der blaue Block registriert Spieler im Umkreis. Der rechte gelbe Block teleportiert ihn, aber die Leitung dahin ist verzögert. Der obere gelbe Block testet währenddessen, ob die Rüstung angelegt ist. Wenn ja, unterbricht der Kolben die Leitung zum Teleport-Block. (Sorry, da ist noch ein Comparator oben falsch, da muss einfach Redstone hin).

SuccessCount 0 brauche ich gar nicht, denn wenn der Spieler die Rüstung einmal anhat, wird er nicht wieder zurücklaufen und sie ausziehen. (zumindest nicht in dem vorgesehenen Spielablauf)

Wobei mir auffällt, dass ich mir die Sache mit dem Redstone durch den Graben/Loch und dem klebrigen Kolben auch sparen kann, weil ich ja die Leitung einfach von einem Kolben einmalig zerstören lassen kann, wenn die Rüstung angelegt ist.

Was wieder mal zeigt, dass drüber reden bzw. schreiben hilft.

Danke!

teleprob.jpg

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