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Entwickler für Eigenentwicklung


Spartaner_v1

Empfohlene Beiträge

Hallöchen allerseits,

wie man dem Titel schon entnehmen kann bin ich auf der Suche nach einem Entwickler, der mich Unterstützen würde. Zuerst jedoch einige Informationen über mich, das Projekt und die kommende Arbeit ( + Anforderungen ).

Zu meiner Person:

Ich heiße Julius bin aktuell 17 Jahre alt und lebe seid Anbeginn in Berlin. Ich besuche zur Zeit die Oberstufe um mein Abitur zu machen, im Anschluss wird ein Studium für Informatik her müssen oder ein Duales-Studium im Bereich Fachinformatik für Anwendungsentwicklung.

Ich habe nun mittlerweile 4-5 Jahre Erfahrung mit Java, HTML5, CSS, PHP5, SQL und JS. Meine Kenntnisse im bereich C sind stark eingeschränkt und belaufen sich auf das Nötigste. Zudem leite ich eine Arbeitsgemeinschaft für JAVA an meiner Schule um auch den nachfolgenden Generationen die Programmierung der heutigen Zeit etwas näher zu bringen und verständlich zu machen, welche Prozesse hinter einem so "einfachen" Programm ablaufen.

Mein aktuelles Projekt:

Ja, ich habe mehrfach gesagt bekommen ich sei Größenwahnsinnig und das weiß ich auch selbst, aber genau das ist der Punkt der es so Interessant macht, festzustellen welche Prozeduren oder Ergebnisse man erreichen kann.

Die Sache ist, ich entwickle zur Zeit ein 3D 1P MMO-RPG gemixt mit dem Genre Sandbox und Tactic. Das alles im Stil des Mittelalter jedoch gemixt mit magischen Elementen. Die genaue Beschreibung wird erst erfolgen, wenn die Grundsteine gelegt sind und die ersten Regionen entwickelt worden sind. Die Publizierung würde an dieser Stelle unnötig abschrecken oder Diskussionen auslösen.

Im Moment verfolge ich einige Tutorials um zu sehen, wie ich die Grafik-API richtig zusammenstelle. Zudem bin ich daran interessiert möglichst viele Module selbst zu entwickeln.

So sind ein Debug-Updater und die Network-API so gut wie fertig. Die Grafik-API ist wie gesagt in Entwicklung und wird in späteren Verlauf noch eine Reinschrift erfordern.

Die Ausarbeitung der Features und Funktionären Gruppen werden von mir gestemmt, wobei ich auf die Erfahrung einiger Freunde vertraue, welche viele MMORPG's und RPG's schon gespielt haben.

Die Musik welche für das Game benötigt wird, wird ebenfalls in Eigenentwicklung entstehen. Dazu hat sich ein Freund meinerseits engagiert. Mit ihm zusammen und der nötigen Technik werden Ambient-Sounds, Musik und auch Stimmen oder Laute entwickelt.

Das 3D-Modelling hängt zur Zeit etwas in der Luft, da ich jemanden habe, der dies einstweilig übernimmt und auch fortführt, jedoch wird die Dimension und der enorme Aufwand ein großes Problem darstellen, weshalb ich hier ebenfalls an fleißigen Helfern interessiert bin.

Die Programmierung von Modulen etc. steht auch auf meinen Schultern. Das heißt nicht nur das reine Programmieren sondern auch das Entwickeln von Berechnungen auf mathematischer Ebene oder von physikalischer Seite her. Egal ob chemische Volumenberechnung oder biologisch-physikalische Zusammenhänge im Wachstum. Die Entwicklung umfasst einen riesigen Bereich, den ich selbst nicht allein bedienen kann ( jedenfalls nicht in angemessener Zeit ). Generell bringt meine Liebe zum Detail und auch die realistische Ausarbeitung von Physics und Graphics eine enorm komplizierte Komponente ins Spiel.

( Ich möchte hier keinen Abschrecken, doch habe ich ungern solch überwältigende Überraschungen für einen freiwilligen Entwickler parat. )

Zum Thema Arbeit:

Was sich so groß und nach Unmengen anhört lässt sich mit einer guten Recherche relativ gut lösen, da es schon viele Spiele mit einer realistisch orientierten Seite gibt, bei denen man spicken kann und gucken, welche Lösungen es gibt. Natürlich muss schlussendlich eine "eigenen" Methode her, um Streitigkeiten mit Lizenzen und sonstigen Überraschungen aus dem Weg zu gehen.

Die Arbeit mit dem Zweitentwickler würde im Zusammenhang mit meiner stehen. Dass heißt der große Rahmen wird Stück für Stück gefüllt und zusammengeführt. Die Entwicklung an 2 verschiedenen Modulen ist nicht ausgeschlossen, jedoch unwahrscheinlich, da es Probleme bei absprachen oder Schnittstellen geben könnte. Zudem treten meist Probleme auf, welche sich erst mit einer kleinen Einleitung in das gesamte Modul klären lassen, was natürlich Zeit kostet.

Anforderungen:

Ich weiß, dass auch jüngere Personen einiges auf dem Kasten haben, jedoch sollte das Alter von 16 Jahren nicht unterschritten werden. Zudem würde ich mir selbst gern ein Bild der geistigen Reife machen. Die Erfahrungen in der Programmiersprache JAVA sollten sich auf mindestens 3 Jahre belaufen. Zudem sollten ein systematischer Ablauf und Teamfähigkeit vorhanden sein. Ich hoffe, dass mein Interesse für Abläufe hinter Spielen und Engines vllt. auch geteilt wird.

Fall jemand mit meinem Alter ein Problem haben sollte ( auch wenn es etwas hochnäsig klingt ), ich werde bestimmt nicht der Regelfall eines 17-jährigen sein. Überzeugt euch bitte auch selbst von mir, und schließt nicht vom allgemeinen Volksmund auf mich.

Ich hoffe trotz allem, dass sich eventuell ein oder zweit Leute melden, deren Interesse ich geweckt habe.

Ich würde euch bitten mir eine PN zu schreiben, falls Interesse besteht.

Mfg,

Spartaner

bearbeitet von Spartaner_v1
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  • 2 months later...

Um keinen großen Aufstand zu erwecken würde ich hier um keine Diskussionsbeiträge bitten.

Zitat: "[...] Ich habe eine kleine Netzwerk-API geschrieben, jedoch ist die Übertragungsgeschwindigkeit [...] nicht ganz so toll. [...] Im Anhang findet ihr den dazugehörigen Code. [...]".

Erste Anwort: "[...] Da müsste irgendwo ein Fehler drin stecken. Hast du schon mal [...] gesucht. [...]"

Ich glaube das Kommentar dazu erspare ich mir.

Fortschritte:

Mittlerweile ist der Updater zusammen mit dem Installer fertig geworden. Das Loginsystem musste ich einmal komplett verwerfen, jedoch sollte das Neue innerhalb der nächsten Woche funktionieren. Zudem habe ich den Terrainloader für den Server neu geschrieben und einen kleinen Test durchgeführt, um zu sehen, wie die Ramauslastung ist. Dem entsprechend muss ich noch einen kleinen Algorithmus entwickeln/finden, der mir bei der Verwaltung hilft, da die Auslastung jenseits von Gut und Böse lag. Im Zusammenhang damit sind in Client und Server die Network-API's eingebunden. Nebenbei sind die ersten 3 bis 4 3D-Modelle in Arbeit.

Vorbereitend habe ich LevelTerrain's ( LOD ) und EntityCaches ( typen basiert; regional; "dimensions"-abhängig ) erstellt bzw. dem Server etwas Vector-Rechnung eingepflanzt.

Mfg,

Julius

PS: Ja ich habe es auch schon so probiert, würde es aber bevorzugen jmd. zu finden, mit dem man vllt. mal einen gemeinsamen Nenner hatte (e.g. "Minecraft").

bearbeitet von Spartaner_v1
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  • 5 weeks later...

Soo, kleines Update: Das Loginsystem ist zur Zeit der größte Mist, da ich ohne Internet die entsprechenden Daten nicht hochladen kann.

Das Gegenteil lässt sich von der Graphic-Engine behaupten. Ich habe eine enorme Performance Verbesserung eingefügt und die Load-Unload Zyklen für die OpenGL-Schnittstelle angepasst.

Zudem ist das Interface für Objecte und Entities mit Inventar fertig geworden und wird demnächst eingefügt. Sowohl WaterShader als auch Shadow-Mapping sind in Arbeit. Die Physics haben schon einmal die ersten Funtionen erhalten und ich arbeite gerade an der Fortbewegung des Players und dem dazugehörenden Collider.

Das Sound Interface ist mittlerweile in Planung und wird dann bald in Angriff genommen.

Die LOD-Zyklen existieren mittlerweile auf dem Papier und werden noch geprüft. Entity-Cache und Region-Cache liegen zur Zeit brach, da zuerst die Terrain-Physics und der Terrain-Loader entwickelt und optimiert werden müssen.

Der Updater bzw. Installer hat nocheinmal ein Update erhalten und läuft jetzt etwas zuverlässiger und schneller. Zudem habe ich in den Sicherheitsalgorithmen die MD5 gegen SHA-1 Funktionen ausgetauscht. Mfg, Julius Würde mich freuen, wenn sich vllt. doch noch Unterstützung finden würde ;-)

bearbeitet von Spartaner_v1
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  • 3 weeks later...

Weiteres Update vom 21.11.2015:

Überarbeitet:

Dank der kleinen Unterstützung durch Knight und boomer, die so freundlich waren und mein Login-System einmal beäugt haben konnte ich einige Sicherheitslücken schließen und habe zudem meinen Webserver aktualisiert. Zudem habe ich die Datenbankzugriffe umgeschrieben, um einen externen Zugriff zu verhindern. Der Updater wurde auf die neuste Version aktualisiert und die letzten dokumentierten Fehler beim Download behoben.

Fortschritt:

Der Loginalgorithmus wurde mit dem Client gekoppelt. Ich habe einige Grafiken überarbeitet ( unter anderem auch die Wasserreflektion ). Neu sind die Textdarstellung mit einer neu erstellten Font. Zudem hat der Server nun Zugriff auf die benötigten Daten für das Laden des Client. Ich habe weitere Verbesserungen im Bereich Entity-Abstraktion zu verbuchen. Im Mittelpunkt stand allerdings das neue Inventar bzw. das Inventars-System für jedes verfügbare Object, sodass verschiedene Funktionen schnell und präzise Implementiert werden könne, sobald neue Entities dazukommen. Um das neue Inventar auch darstellen zu können suche ich zur Zeit einen Grafiker, der mich im Bereich der GUI's etwas unterstützen könnte ( Weiteres⇓ ). Nebenbei habe ich die Theorie für die Physics angefangen durchzukauen und werde diese in naher Zukunft primär Implementieren.

Neue Suche:

Neu wird gesucht ein Grafiker, welcher sich primär mit der GUI auseinandersetzen darf.

( Weitere Bereiche sind später auch Karten oder Partikel für Partikel-Effekte. )

Falls nur für ein bestimmtes Thema Interesse besteht, trotzdem melden. Ich kann jede Hilfe gebrauchen.

Mfg,

Julius

bearbeitet von Spartaner_v1
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Update vom 29.11.2015:

 

Überarbeitet:

Ich habe einige Schnittstellen überarbeitet und auf die folgenden Physics vorbereitet. Zudem wurde ein schwerwiegender Fehler beim Light-System behoben. Die Light-Data hat ein Update bekommen um den neuen Anforderungen zu genügen. Hinzugekommen ist ein Rework der asynchronen Core-Threads.

 

Fortschritt:

Der ObjectShader hat ein Update zum Rendern von Licht erhalten, um ein größeres Farbspektrum zu erreichen und die Objekte besser darzustellen. Für Physics und Graphics wurden einheitliche Materialien eingeführt um Leistung zu sparen und ein besseres Rendern zu ermöglichen. Die Kopplung mit den Physics erfolgt später. Die Materialen haben Parameter erhalten, mit welchen man nach Aussage jedes Material der Welt darstellen könne. Die ersten Materialen wurden bereits implementiert, Weitere folgen.

 

Gezeichnet,

Julius

Unbenannt.PNG

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  • 2 months later...

Update vom 13.02.2016

 

Ich melde mich mal wieder.

 

Überarbeitung:

Seit dem letzten Update hat sich ein bisschen was getan. Der Quellcode des kompletten Projekts wurde neu formatiert. Es wurden Schnittstellen hinzugefügt, um eine modulare Arbeit zu erleichtern. Zudem habe ich die LWJGL-Version ausgetauscht, somit laufen wir nun auf der aktuellsten Version. Das Login wurde beim Client fertig geschrieben, der Server ist fast fertig. Bei den Grafiken hat sich auch einiges getan. So ist ein neuer TextureLoader entstanden, die veralteten Texture- und Lighting-Codes wurden durch ein Material-System und ein neues Belichtungssystem ersetzt. Einige Pfade wurden neu eingerichtet und die passenden Veränderungen am Code vorgenommen. Probleme beim Async-Threading wurde in einer ersten Instanz gefixt. Zudem hat der Mainworker der Graphic-API ein Überarbeitung erhalten. In diesem Zusammenhang wurde unter anderem auch die GUI's neu geschrieben mit einem Text-Font-System.

Im Moment werden unter anderem das Shadow Mapping implementiert. Außerdem habe ich die letzten 4-5 Wochen in die Ausarbeitung der Theorie für die Physics gesteckt. Die Formeln, Abhängigkeiten etc. liegen also nun in Papierform vor.

 

Gezeichnet,

Julius

 

// PS: Ich brauche dringend Unterstützung :)

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