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Secret of Ahleria [ Adventure Map | Deutsch | 1.8.9 | 7 Stunden Spielzeit ]


Xxem

Empfohlene Beiträge

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Hallo zusammen!

Nach langer Zeit habe ich endlich meine große Adventure Map fertiggestellt. Sie ist für 1-4 Spieler ausgelegt. Alleine wird es schon teilweise etwas schwerer, dafür hat man natürlich mehr Geld um Ausrüstung zu kaufen. Es gibt massig Quests zu erledigen und Gebiete zu erkunden. Aber mehr dazu in den Features. Falls ihr Lust habt ein Let´s Play der Map zu erstellen, schickt mir danach einfach den Link dazu. :)

 

Features:

- ca. 7 Stunden Spielzeit!

- Questsystem

- viele Dörfer / Städte

- Redstone-Bosskämpfe / Rätsel und Events

- viele Dungeons, Tempel und Nebenaufgaben

- Custom-Musik

- viele versteckte Schätze

 

Was sollte man beachten?

- funkioniert nur mit max. Version 1.8.9 (1.9 wird nicht unterstützt)

- das beigefügte Resourcepack sollte genutzt werden, ansonsten passen die Grafiken nicht und die spezielle Musik wird nicht abgespielt.

- achtet darauf, dass Commandblöcke und der Nether aktiviert sind

- im Spiel die Regeln lesen :-)

 

Tipps:

- in jeden Dorf / in jeder Stadt gibt es eine verstecke Truhe mit Ausrüstung in der mindestens ein goldener Apfel enthalten ist!

- nutzt bei Bosskämpfen ausreichend Tränke und Buffgegenstände.

- Ihr habt zwar freie Weg-Wahl, jedoch empfielt es sich aufgrund des Schwierigkeitsgrad zuerst Richtung Adius zu gehen, nachdem man in Clearwater alles erledigt hat. (Zelior wäre die Alternative)

 

Anbei noch ein paar Screenshots um euch die Karte schmackhaft zu machen.

 

Adius - Stadt der Hoffnung

BiJG5CH.png

 

Clearwater

wDgW7cv.png

 

Dämmerstadt Eingang und Innen (Zwergenstadt)

OMwZjnG.png

IdUVK5y.png

Zelior - Stadt der Magier

eboE6rg.png

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

HIER gehts zum Download: [ ca. 120MB ]

Secret of Ahleria 1.8.9

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Ich würde mich über jegliches Feedback zu der Karte freuen, da hier wirklich Stunden / Tage / Wochen / Monate an Arbeit drin stecken ! :D

 

Viele Grüße und viel Spaß beim Spielen.

Xxem

 

bearbeitet von Xxem
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Hallo Xxem,

eine waaaaaaahnsinnig tolle Map hast du da gebaut.:wub: Man versinkt durch die liebevoll gestalteten Dörfer und Häuser und die Dialoge total in der Story, die Musik setzt dem Ganzen noch einen oben drauf. Ich war echt traurig, als ich am Ende angelangt war. :(

Zwischendurch war ich ein bisschen frustriert, ich wurde oft von Zombies erschlagen.. :whistling: Aber ich wollte unbedingt wissen, wie es weitergeht und hab mich irgendwie durchgekämpft. Hat sich echt gelohnt!

Danke für deine Arbeit, gern mehr davon! :thumbsup:

 

Das Plaetzchen (:

..hab mich übrigens extra hier Angemeldet um dir das zu sagen.:rolleyes:

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  • 1 year later...

ich wollte danke sagen.

danke, für drei wundervolle tage, in denen ich in diese Welt eingesunken war. ich habe jede quest gemacht, und würde mich sehr freuen, wenn ihr gemeinsam einen Nachfolger baut. ich bin gerade am ende der map angekommen, und muss euch sagen, es war wundervoll. mit so viel liebe gebaut, mit tollen rätseln (zum beispiel das mit dem binärcode) und dem quest-System.

 

danke, LG Möhrenschaf <3

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  • 2 months later...
Am 24.10.2017 um 21:35 schrieb Möhrenschaf123:

ich wollte danke sagen.

danke, für drei wundervolle tage, in denen ich in diese Welt eingesunken war. ich habe jede quest gemacht, und würde mich sehr freuen, wenn ihr gemeinsam einen Nachfolger baut. ich bin gerade am ende der map angekommen, und muss euch sagen, es war wundervoll. mit so viel liebe gebaut, mit tollen rätseln (zum beispiel das mit dem binärcode) und dem quest-System.

 

danke, LG Möhrenschaf <3

Hallo Möhrenschaf :)

 

Ich lese deinen Beitrag leider erst jetzt. Schön dass es dir gefallen hat!

Ich bin an einer neuen Karte dran. Da ich sie jedoch genau wie "Secret of Ahleria" komplett alleine baue, ist es ziemlich zeitaufwending. Sobald sie fertig ist, werde ich sie wieder hier anbieten.

Sie ist noch einmal detailreicher als diese hier, also kannst du gespannt sein ;-)

 

Liebe Grüße,

Xxem

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vor 51 Minuten schrieb Xxem:

Hallo Möhrenschaf :)

 

Ich lese deinen Beitrag leider erst jetzt. Schön dass es dir gefallen hat!

Ich bin an einer neuen Karte dran. Da ich sie jedoch genau wie "Secret of Ahleria" komplett alleine baue, ist es ziemlich zeitaufwending. Sobald sie fertig ist, werde ich sie wieder hier anbieten.

Sie ist noch einmal detailreicher als diese hier, also kannst du gespannt sein ;-)

 

Liebe Grüße,

Xxem

da bin ich gespannt :)

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  • 1 year later...

Hallo Xxem,
anscheinend bin ich hier schon der zweite, der sich extra angemeldet hat, um diese Map zu
kommentieren^^.


Ich habe sie gerade abgeschlossen und werde mich nun mal an einem möglichst ausführlichen
Feedback versuchen, in dem ich auf die einzelnen Punkte eingehe, die mir gefallen bzw. nicht
gefallen haben.


Um sie möglichst schnell abzuhaken, werde ich mit den wenigen negativen Punkten beginnen, die
mir aufgefallen sind (und, nur um schoneinmal einen Ausblick auf mein Fazit zu geben; die Map
hat mir ingesamt gefallen, also lass dich von der Kritik nicht gleich abschrecken/herunterziehen!):
Da wäre in erster Linie die Story, die mich leider überhaupt nicht überzeugt hat. „Dunkler Lord
(hier leider ohne nennenswerte Motivation) überfällt Fantasy-Welt/entführt geliebte Person des
Protagonisten“ ist nun wahrhaftig nichts neues mehr und hier nichteinmal besonders gut erzählt, wie
ich finde. Auch dass der Vater des Spielers Daxus anscheinend irgendwann schoneinmal besiegt hat,
schien später überhaupt keine Rolle mehr zu spielen, diesen Hintergrund hätte man im Laufe der
Map intensiver aufgreifen können (ich meine, es wurde irgendwo nochmal erwähnt, bin mir aber
nicht mehr sicher).
Die Prämisse, dass der Spieler im Prinzip die ganze Zeit über die Drecksarbeit für den
Schurken erledigt hätte Potenzial gehabt, hier hätte man etwaige Gewissenkonflikte gut in innere
Monologe oder ähnliches verpacken können.
Außerdem hat die Geschichte relativ schnell komplett ihren roten Faden verloren, die
Bedrohung durch Daxus wurde im Prinzip am Anfang sowie am Ende der Map thematisiert, spielte
ansonsten aber überhaupt keine Rolle. Auch die kleinen Geschichten der Questgeber schienen (trotz
einiger interessanter Ansätze) wenig mehr als Mittel zum Zweck zu sein, hier hättest du der
Spielwelt wesentlich mehr Tiefe geben können, indem du den Figuren ein wenig mehr
Persönlichkeit verpasst hättest.


Das war es dann auch schon fast mit den Schattenseiten. Ich möchte nur einen Punkt nocheinmal
ansprechen, bei dem ich ein wenig zwiegespalten bin, und zwar das Gameplay.
Ich bin, was Adventure Maps angeht, generell ein großer Freund des „Zelda-Prinzips“,
sprich der Einteilung in eine Oberwelt und mehrere Dungeons mit ihren Bosskämpfen am Ende.
Und prinzipiell ist dir diese Einteilung super gelungen. Es hat mir, und das kann ich, gerade wenn
ich mir die aktuelle Entwicklung in der „Adventure-Map-Szene“ so anschaue, gar nicht genug
loben, unglaublich gut gefallen, dass du auf eine physisch komplett zusammenhängende Welt
gesetzt hast, in der Inneres und Äußeres der Gebäude auch tatsächlich übereinstimmen. Viel zu oft
habe ich schon erlebt, dass der Spieler einfach nur von einem Gebiet ins Nächste teleportiert wird,
und sofort erkennbar ist, dass das Ganze nicht im Geringsten miteinander verbunden ist. An dieser
Stelle auch ein Lob an das sehr praktische Schnellreisesystem, deren Stationen man mit dem
Erwerb der Grundstücke (auch eine sehr cooles Feature, das ich so noch in keiner anderen
Adventure Map erlebt habe) ja selbst freischalten musste. Sehr schön fand ich, dass du hier auch
abseits der Hauptquest Geheimnisse für die Spieler versteckt hast, unter anderem auch durch die
geschickt platzierten Lehmblöcke, deren Zerstörung ja erlaubt war.
Die Hauptdungeons waren an sich gut aufgebaut, allerdings etwas geradlinig. Ich fand sie in
ihrer Architektur zumeist leicht zu durchschauen und hätte mir vielleicht einige Stellen gewünscht,
an denen ich ein wenig länger überlegen muss, wo ich jetzt lang muss. Zwar habe ich lange an einer
bestimmten Stelle im Magierturm (bis auf einen gewissen Punkt ein sehr gelungener Dungeon)
festgesessen, das lag aber in erster Linie daran, dass ich einen relativ offensichtlichen Knopf in der
Dunkelheit übersehen habe^^.
Mein Lieblingsdungeon war übrigens (trotz fehlendem Bosskampf) der Tempel der vier
Jahreszeiten, da er spielerisch wohl der abwechslungsreichste war. Sehr positiv in Erinnerung
geblieben ist mir hier das Rätsel, in dem man die Redstonefackeln löschen musste. Und nun zu
meinem angekündigten Kritikpunkt; das Gameplay an sich war mir stellenweise dann doch ein
wenig zu repetitiv. Oft bestand die eigentliche Aufgabe, wenn man einen Schalter holen sollte,
einfach nur darin, in einen Raum zu gehen, ein paar Spawner auszuleuchten und eine Kiste zu
finden. Ich spreche diesen Punkt aus dem Grund explizit an, da du mit Rätseln wie den
angesprochenen Redstonefackeln und den wirklich SEHR gelungenen „Find-the-Button“-Passagen
(ich war absolut beeindruckt, wie du es immer wieder geschafft hast, so viele Kisten in einem so
kleinen Raum zu verstecken) bewiesen hast, dass du es auch besser kannst. Spielerisch hat die Map
also Spaß gemacht, ich hätte mir im Nachhinein aber ein wenig mehr Abwechslung im Gameplay
gewünscht.
Und nun zum letzten wirklichen Kritikpunkt. Die Bosskämpfe waren vom Ansatz her
(Gestaltung der verschiedenen Phasen durch Befehlsblöcke) definitiv interessant, allerdings hast du
dich bei einigen davon meiner Meinung nach beim Balancing verschätzt. Versteh mich nicht falsch,
ich mag (faire) Herausforderungen und höhere Schwierigkeitsgrade in Videospielen, aber ich hatte
den Eindruck, dass du bei den Bossen einen Ansatz verfolgt hast, für den das Kampfsystem von
Minecraft einfach nicht gemacht ist. Extrembeispiel war hier der Bosskampf gegen die Hexe. Die
Grundidee mit dem Feuerball und der zweiten Phase war ziemlich gut, allerdings hat der Raum
schlichtweg zu wenig Deckung geboten, um den Spinnen (die definitiv zu schnell respawnten)
vernünftig ausweichen geschweige denn sich überhaupt rechtzeitig heilen zu können. Außerdem ist
das ganze gewaltig ausgeufert, als sich beide Phasen nochmal wiederholt haben, einmal hätte hier
definitiv ausgereicht! Ähnliches gilt für die Eisengolems, die definitiv eine zu hohe Reichweite
haben, alsdass ein Nahkampf auf derart engem Raum Sinn ergibt, wenn man zusätzlich noch von
Silberfischchen attackiert wird. Der beste Boss, und skurillerweise auch der einfachste (vom
Konzept her) war meiner Meinung nach der Kugelfisch, da er in der Form wirklich perfekt
funktioniert hat. Bei den meisten anderen wäre weniger wohl mehr gewesen. Damit meine ich nicht,
dass du von den komplexen Konzepten absehen sollst, sondern, dass mehr Mobs nicht immer einen
besseren Kampf machen. Alternativ hättest du auch verschiedene Wesen durch die „riding“-Eigenschaft kombinieren können, das hätte hier häufig mehr Sinn ergeben, als den Spieler unter
„Trashmobs“ zu begraben. Und ja, ich habe den Tipp mit den Buffs und Tränken gelesen, das hat
mir aber leider nicht allzu sehr geholfen.


Das Questsystem fand ich von der Idee her klasse, ich hatte einigen Spaß dabei,
herauszufinden, wohin einen gerade die nicht storyrelevanten Quests so führen. Zwar gilt auch hier,
dass ein wenig mehr spielerische Abwechslung schön gewesen wäre, aber im Großen und Ganzen
ein sehr gutes, einheitliches und übersichtliches System, von dem sich reichlich andere Maps eine
Scheibe abschneiden können!


Und allgemein hat mir auch der Umfang der Map sehr gut gefallen, man merkt, dass du dir
für so viel Inhalt definitiv viel Zeit genommen hast, absolut beeindruckend!

Aber das größte Lob steht ja noch aus...
Die größte und offensichtlichste Stärke der Map dürfte wohl die komplette optische
Gestaltung sein. Ohne Übertreibung, „Secrets of Ahleria“ ist eine der schönsten, stimmigsten und
am beeindruckendesten designten Maps, die ich bisher gespielt habe (ich baue momentan selbst an
einer Adventure Map und ärgere mich einfach nur, wie hässlich das meiste in ihr im Vergleich
hierzu aussieht^^). Dein Stil ist herrlich detailliert und vor allem variabel. Ich fand ja die „typisch
europäisch mittelalterlichen“ Städte Clearwater und Adius schon wunderschön, aber als ich dann
Zelior und Kamajion gesehen habe... Der absolute Höhepunkt war aber Dämmerstadt! Hier bin ich
wirklich, auch und gerade im Dungeon mit den riesigen Gängen, aus dem Staunen nicht mehr
herausgekommen.


Um nun also zu meinem Fazit zu kommen (ich hoffe ja, du liest das Ganze noch!), deine Map hat
mir als Gesamtes trotz einiger verzeihbarer Schwächen gut bis sehr gut gefallen, ich hatte einige
Stunden Spaß mit ihr und würde sie definitiv zu den besseren Adventure Maps zählen, die ich
bislang gespielt habe.
Über einen Nachfolger (oder eine andere vergleichbare Map aus deiner Schmiede) würde ich
mich sehr freuen, vor allem, da dein nächstes Projekt nach Ankündigung ja noch umfangreicher
werden soll.


Vielen Dank für den Spielspaß!
Tharax

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