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Vertexdata


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Hallöchen,

Ich wollte einmal um Hilfe bitte.

Ich schreibe zur Zeit an einem kleinen Server für ein Game, wobei ich bei den Algorithmen für das Terrain hängen geblieben bin. Wie Welt ist in "Terrains" eingeteilt, welche 800x800 Vertices besitzen. Der Client läd ca. 4-5 "Terrains" in jede Richtung. Mein Problem ist, dass ich bei 256 Terrain-Datein bereits 2,85GB besitze, ohne das ich über mehrere Ebenen verfüge.

Nun ist meine Frage, ob jemand eine Idee hat möglichst viel Vertices einzusparen.

Meine Möglichkeit wäre es die Vertices zu löchern und dann über eine Algorithmus die Löcher wieder zu berechnen oder zu überbrücken. post-6320-0-45634800-1427983298_thumb.pn

Hoffe es gibt noch andere schlaue Ideen.

Mfg,

Spartaner_v1

bearbeitet von Spartaner_v1
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  • 3 weeks later...

Hi,

ist dieser Thread noch aktuell?

War grade am surfen und hab den gefunden wobei ich das Gefühl hab, dass es interessant wäre dieses Problem zu lösen. Allerdings verstehe ich noch nicht ganz was das Problem ist.

Was sind Algorithmen für Terrain? Was ist bei dir ein Vertex? Und was hat das mit dem Speicher zu tun?

Falls dich das eh nicht mehr interessiert ist das auch gut.

Lg,

idk.cpp

Sidenote:

Die Mehrzahl von Vertex ist Vertices (ich glaub das kann man auch Vertizes schreiben aber ich mag Cs mehr :D)

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  • 2 weeks later...
  • 2 months later...

Es geht nicht darum die 800x800/AxB in komprimierten Dateien unter zu bringen, sondern möglichst leistungsstark und gleichzeitig "platzsparend" zu Speichern.

Ich habe zudem mir einige Vorschläge aus anderen Foren durchgelesen, jedoch möchte ich in diesem Bereich gerne selbst weiterforschen, anstatt mich auf bewehrte C-Codes zu verlassen. Des weiteren habe ich wahrscheinlich eine Variante gefunden, welche meinen Anforderungen gewachsen sein könnte. Falls es gewünscht ist kann ich sie gern einmal probieren zu erläutern.

Mfg,

Spartaner

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